tutkain

tutkain

Pelimieshahmot

Nyt kun pelit viihteenä on revitty ylös alkulimoista, niiden ympärille syntynyt keskustelu on myös kehittymässä. Aikaisemmin itsestään selvät elementit kyseenalaistetaan niin tekijöiden kuin yleisönkin toimesta. Mieskuva peleissä on ollut kiltisti sanottuna yksiulotteista, eikä sen vaikutus pelaajien asenteisiin ole jäänyt huomaamatta. Kävin taannoin kulttuurihistorioitsijaveljeni Juhan ja hänen ystävänsä Haron Wallianderin (tuleva pelitutkija ja Ehyt ry:n pelitaitokouluttaja) kanssa Facebookissa mielenkiintoisen ajatustenvaihdon aiheesta, jonka The Atlanticin artikkeli ”How to fix video games bullying problem” toi esiin.

Matti Isotalo: Tuossa artikkelissa on ihan mielenkiintoinen näkökulma pelaajien asennemaailman muokkaamiseksi tai laajentamiseksi. En tosin menisi sanomaan, että (artikkelissa mainittu) elokuvaviihde olisi mitenkään suurin harppauksin siirtynyt fiksumpaan suuntaan, kun katselee jäyhien no-nonsene -protagonistien määrää etenkin toimintaleffoissa. Artikkelissa mainittua pelien jälkeistä kättelyä/poseerausta jotkin jo käyttävät (esimerkiksi Far Cry 3:n moninpeli), mutta niissäkin on mahdollisuus myös nöyryyttää hävinnyttä. Kätteleminen verivihollisten kanssa tulitaistelun jälkeen tosin rikkoo narratiivia, mutta itse pidän sitä siitäkin huolimatta erittäin mukavana ominaisuutena. Se purkaa hyvin jännitystä joka vallitsee voittajan ja häviäjän kesken matsin päätyttyä, ja tavallaan muistuttaa, että pelistä tässä vaan on kyse.

Haron Walliander: Mun mielestä oli hyvä pointti, että Daniel Craigin (ja oikeastaan muutenkin Bondin hahmossa) tai Downey Juniorin Iron Manissa on huomattavasti enemmän ihmisyyttä ja tunteita kuin keskimääräisessä pelihahmossa. Oikeastaan viime vuosien puhtaissa toimintapelihahmoissa, Max Payne 3 päähenkilössä on ollut selvästi säröä. En tiedä miten Far Cry 3:nen menee tähän koska mun mielestä se kässäri oli lopulta aika Dawnson’s Creekiä.
Sellaiset puhtaat toimintahahmot jotka ovat pääosin tunteettomia, ovat aivan liian yleisiä. Sen ei tarvitsisi mennä niin. Se tuntuu helpolta tavalta rakentaa juonta: pistetään Vin Diesel -ääninen kaveri ampumaan kaikki mikä liikkuu. En tiedä miten paljon tämä johtuu siitä, että kun hahmoa suunnitellaan, niin tällainen sankari nousee varmasti usein asiakaskyselyiden sankarihahmoksi. Totta kai. Se on turvallinen klisee ja tulee mieleen ensimmäisenä mieleen sanasta sankari.
Mukava, että mieskuvastakin aletaan puhua. Minua on naiskuvan kohdalla aina ärsyttänyt se, että kovin monella tuntuu unohtuvan se, että eihän siinä mieskuvassakaan ole mitään järkeä.

Matti:Pointti oli hyvä, mutta samalla tavalla pelipuolelta voi myös löytää ainakin muutaman edes astetta paremmin kirjoitetun hahmon markusfeenikseihin ja mestaripäälliköihin verrattuna. Siilitukkainen jäyhis on vaan se vakioasetus, mihin valitettavan usein taivutaan. Toisaalta narratiivin luominen ja kokeminen ovat pelissä ja leffassa erilaista. Peleissä pelaaja on itse vastuussa ainakin osasta tarinankerrontaa kun taas elokuvassa ollaan passiivisen kanssamatkustajan roolissa. Ehkä tästä syystä meillä on niin paljon hiljaisia protagonisteja vailla merkittäviä luonteenpiirteitä. Peleille kriittinen valinnanvapaus on ääninäyttelybudjetillisesti aika mahdoton operaatio, jos halutaan tuoda vahvempia persoonia kentälle. Aihe itsessään on oikein mielenkiintoinen, koska konsensusta on vaikea löytää edes siitä, mihin suuntaan pelien tarinankerrontaa edes pitäisi viedä.

Haron:Mulla muuten menee myös äänettömät päähenkilöt tuohon tunteettomaan kategoriaan. Ne kyllä toimivat kuin psykopaatit: sanaakaan sanomatta päästävät ihmisiä päiviltä. Oikeastaan se, että Hitman alkoi puhua, teki pelistä hahmosta aika paljon inhimillisemmän.
Ehkä peleissä on myös ongelma siinä, että tuntuu kuinka tekijät haluaisivat tehdä pelihahmoista samaistuttavia. Ikään kuin sen päähenkilön pitäisi herättää jotain tunteita ja myötätuntoa. Se on minusta outoa. Usein tämä johtaa peleissä aivan siirappisiin mutta samalla jäätävän paskoihin käsikirjoituksiin. Tarina on muutenkin niin ohut, ettei se päähenkilö herätä mitään tuntoja. Ei mitään.
Yllättävän harvoin päähenkilö on kuvottava. Minun mielestä pelihahmo voisi useammin täysin vastakkainen kuin mitä itse. Se voisi olla kuvottava kusipää. Esimerkiksi pelaisin hemmetin mielelläni peliä, jonka pointti olisi olla sarjamurhaaja. Siinä voisi pelimekaniikan kautta kertoa tarina pakkomielteistä.
Pelin idea siinä, että sen pitäisi miellyttää (siis nuoleskella) pelaajan oletuksia, on myös jotenkin väärä. Tuntuu, että turvallisesti tehdään kaikkien keskimääräisen arvomaailmaan sopiva hahmo. Kukapa meistä ei haluisi olla oikeudenmukainen ja reilu. Ongelma on siinä, että keinot miten oikeudenmukaisuuteen tai reiluuteen päästään eroavat. Näitä eroja ei tuoda lähestulkoon koskaan peleissä ilmi eikä kyseenalaisteta. Perusteema kosto jaksaa kantaa pelistä toiseen.
Jotenkin kyllä täytyy olla eri mieltä tuosta ääninäyttelijöiden budjetista. Mä en näe, että se raha on ongelma. Pelin tuotanto alkaa pian olla kalliimpaa kuin leffan. Kyllähän siihen pelin tarinaan voidaan saada syvyyttä jos osattaisiin käsikirjoittaa. Esimerkiksi uusimman Battlefieldin yksinpelikamppikseen pistettiin rahaa ja palkattiin Hollywood-näyttelijöitä. Se oli kuitenkin kässäripuolen cheesy meininki, mikä sai varmasti näyttelijät miettimään, että: "Mitä helvettiä mä täällä teen? Mulla on ura."
Seuraavassa Call of Dutyssa näyttelee Kevin Spacey.

Matti: Todettakoon tässä, että mitättömän pienellä osalla peliprojekteista on varaa Keviniin ja kumppaneihin. Edes keskisuuret pelit eivät kykene palkkaamaan yhtä saati useata henkilöä toteuttamaan monipuolisesti päähenkilön tai merkittävien sivuhenkilöiden rooleja.

Haron: Se on totta. Toisaalta artikkelissa puhuttiin näistä AAA-peleistä joilla on varaa ja joiden mieskuva todellisuudessa on kattava, että vaikuttaa.

Juha Isotalo: Mun mielestä oli jo artikkelissa hyvä pointti painottaa, että valitut esimerkit ovat niitä, jotka eniten myyvät. Silloin ei voi selittää budjettisyillä, vaan päästään kysymykseen miksi juuri tällaiset pelit vetoavat suurimpaan yleisöön.
Elokuvista mainittakoon, että perinteinen toimintaelokuva on jo marginalisoitunut. Vin Diesel oli kai viimeinen yritys tehdä top 10-elokuvaa sellaisella kaavalla ja nyt vanhat jäyhikset ovat taka-alalla tekemässä Expendables -parodioita itsestään samalla kuin elokuvissa suurimmat hitit ovat hieman kehittynyttä Bondia ja tunnekirjoltaan huomattavasti monipuolisempiin kirjoihin pohjautuvia trilogioita.

Matti: Outoa muuten, että tähänkin artikkeliin on survottu taas GTA V mukaan. Sen päähenkilöt ovat kaikkea muuta kuin tunteettomia ja vähäsanaisia sankareita. Trevor on muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta lähes koko pelin ajan kuvottava ja äärimmäisen tunteellinen henkilö. Tarinavetoisia AAA-pelejä vaivaa edelleen pitkälti niiden keskittyminen mättämiseen tai ampumiseen. Siinä kontekstissa jäyhä hahmo toimii paremmin, muuten satojen tai tuhansien vihollisten ampuminen kävisi sisäisen logiikan kannalta vieläkin ongelmallisemmaksi kuin mitä se nyt on.
Esimerkiksi Tomb Raiderin välinäytöksissä Lara kamppailee jokaisen tapon merkityksen ja motivaation kanssa, mikä on hyvä. Se tuo hahmoon inhimillisyyttä. Mutta kun perustoimintajakso alkaa, porukkaa kuolee kymmenittäin tai jopa sadoittain. Tämän peli taas jättää täysin käsittelemättä kuin nämä rivisotilaat olisivat vain harjoitusmaaleja (mitä ne tavallaan ovatkin). Tämän ristiriidan ratkaiseminen tarkoittaisi, että monien pelien ydin pitäisi siirtää pois jo vanhaksi käyvästä vuoristorata-ajelua ja räiskintää yhdistävästä pelistä kohti jotain, missä ihmishengellä on enemmän merkitystä myös virtuaalisessa maailmassa. Sen jälkeen tilanteeseen voi tuoda persoonallisempia ja inhimillisempiä protagonisteja.

Haron: Bioshock Infinite oli hyvä kässäri mutta se peli tappoi tekeleen. Peli oli mekaniikaltaan jäänyt ajasta jälkeen kun se oli kirjaimellisesti vanha vuoristorata. Peliä vietiin eteenpäin hienossa maailmassa pelkästään ampumalla vihollisia läjäpäin. Mitään muuta etenemismuotoa ei pelissä ollut. Pelasin sen itsekin läpi koska tarina oli hyvä. Tarina oli 9, peli 5.

Matti: Jep. Pelintekijöiden vastaus ikiaikaisten pelimekaniikkojen käyttämiselle (samalla, kun yritetään tuoda mukaan modernimpaa kerrontaa) tuntuu olevan niiden täydellinen huomiotta jättäminen itse narratiivissa. Eli siihen tarinaa rikkovaan osuuteen ei vaan kiinnitetä mitään huomiota, aivan kuin sitä ei olisi olemassa. Pelimaailmaan eläytyminen ei mulla säily sitten millään tämän räikeän ristiriidan yhteydessä, vaan muistuttaa liian selkeästi että kyseessä on taas ”vain” videopeli. Ihan kuin studiolla olisi toinen tiimi tekemässä pelisuunnittelua ja toinen tarinaa, ja ne sitten viimeisillä metreillä isketään väkisin yhteen lopputuotteeksi.

Tomb Raiderin välinäytöksissä Lara kamppailee jokaisen tapon merkityksen ja motivaation kanssa, mikä on hyvä. Mutta kun perustoimintajakso alkaa, porukkaa kuolee kymmenittäin tai jopa sadoittain.

MI

Mainos


loading

Otsikot

The Lighthouse Painting

Second Quest

Off-Peak

Night Shift

Ilmainen Internet Arcade

Mass Effect: Paragon Lost

Komea Borderlands-kokoelma

Plug & Play

Vanhojen pelien surullisuus

Höme Improvisåtion

Star Wars: Dark Forces

Devs Play

Star Wars: X-Wing Miniatures Game - minialusten avaruussotaa

Moving Stories

Mega Man 1-9: Super Turbo Remix

Dobble - hoksottimien kilpajuoksu

Ultima 0: Akalabeth

Corto Maltesen ensiesiintyminen

Lionheadin luonnoskirja

Pelimusiikin aarrearkku

The Crew - erämaan kutsu

Oodi odottamiselle

Sivilisaation optimointia Nations-lautapelissä

Pelikoneiden sietämätön rumuus

Liberté, égalité, fraternité: Assassin's Creed Unity

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Älä liiku!

Borderlands: The Pre-Sequel - letkeää tiimiräiskintää

Civilization: Beyond Earth

Timantit ovat ikuisia

Love Letter - rakkauskirjeitä prinsessalle

Muumit Rivieralla

Olipa kerran elämä

Nörtin kymmenen parasta

Uusretro tulee, oletko valmis?

Angry Video Game Nerd: The Movie

KO2PC

Pelimusiikki ennen ja nyt

Rakkaudesta pelimuistoihin

Kaikki alkoi pingiksestä

MouseCraft-älypeli panee rotat ruotuun

Kiilteleviä animetissejä: Sakura Spirit

Minä, mainostaja

Kaunis luotihelvettiräiskintä: Danmaku Unlimited 2

Retrotyylillä leikittelevää 2D-räiskintää: Luftrausers

Lautapelipöydällä Camel Cup -uutuus

Trials Fusion

Grand Theft Anonymous

Sanahyökkäys

Pelimieshahmot

Soturin palkka

Caballerojen koitokset

Polte sielussain

Massayksinpelit

Suunnitelmataloutta

Pohjolan Lapsukset

Eläköön kyynärpäätaktiikka!

Lordien juonet

Autopornoa

Veritrippi

Sininen ja valkoinen pelihistoria

Kissat vastaan vampyyrit

Maailmojen sota

Hassut hurjat hirviöt

Varas tuli, varasteli

Synnin pesä

Tietäjien taistelu

Tiimipelit - osa 3: Ghost Stories

Tiimipelit - osa 2: Pandemic

Tiimipelit - osa 1: Battlestar Galactica

Muoviukot saarnaavat luovuutta taviksille

Taitovisailut

Gaunt’s Ghosts - karskeuden kuninkuusluokka

Robottirallia

Vampyyrilinnan täysremontti

Nörttihuumoria elämässä eksyneille

Robottilogiikkaa

Bittiavaruuden sankarit

Insinöörin Odysseia kohti onnea

Lautapelilahjat - osa 3

Lentävä tappajahai

Linkki nuoruuteen

Lautapelilahjat - osa 2

Nainen joka ei koskaan kasvanut aikuiseksi

Lautapelilahjat - osa 1

Megadrive-retro, osa 2

Knizian hitit - osa 3: Aavikon karavaanit

Ruotsalaiset kaivosmiehet

Omstart! Improvisoi!

Xcom: Enemy Within

Hobitin aika

Knizian hitit - osa 2: Samurai

Langenneen enkelin dramatiikka

Verta, suolenpätkiä ja videopelejä – osa 2: Modernia veripalttua

Tunarimaailmanloppu on lähellä

Verta, suolenpätkiä ja videopelejä – osa 1: Muinaiset verikarkelot

Knizian hitit - osa 1: Tigris & Euphrates

Terveisiä täältä etelästä!

Loogisesti ruutua ruudun perään

Megadrive-retro, osa 1